Погружаемся в метавселенную…

Мир стоит на пороге грандиозной технологической эволюции. Уже в обозримом будущем интернет, как привычная нам система, объединяющая компьютерные сети для хранения и передачи информации, может уйти в прошлое. На смену ему идет метавселенная – глобальное виртуальное пространство с неизмеримо более широкими возможностями для учебы, работы, общения, досуга…

Первые попытки создания крупномасштабного виртуального пространства предпринимались еще в восьмидесятые. Так, в 1986-ом LucasArts Entertainment – игровое подразделение киностудии Lucasfilm, выпустило многопользовательскую ролевую онлайн-игру Habitat, участники которой взаимодеймствовали друг с другом в виртуальном мире и были представлены в нем экранными аватарами. Шестью годами позже – в 1992-ом, увидел свет научно-фантастический роман американского писателя Нила Стивенсона «Лавина» – именно в нем впервые фигурировал термин «метавселенная». Герои Стивенсона могли получить доступ к виртуальному миру, включающему в себя недвижимость, транспорт и многое другое посредством специальных терминалов – общественных, персональных и переносных, предоставляющих возможность практически постоянного пребывания в виртуальной реальности.

Придуманная Нилом Стивенсоном концепция метавселенной вдохновила впоследствии создателей многих игровых миров, включая такие как известный многопользовательский квест Uru: Ages Beyond Myst  и виртуальный мир с элементами социальной сети Second life, насчитывающий свыше миллиона активных пользователей. Сам Стивенсон, к слову, благодаря успеху своего романа, получил предложения о работе в качестве консультанта-футуролога сначала в Blue Origin – американской частной аэрокосмической компании, а затем в Magic Leap, Inc. – корпорации, разрабатывающей виртуальные дисплеи нового поколения, проецируемые на сетчатку глаза.

Разумеется, идеи метавселенной нашли воплощение и в кинематографе. Сначала в «Матрице» Вачовски, где существующая реальность была превращена в глобальную симуляцию, позднее – в спилберговской экранизации романа американского писателя Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», главным местом действия которого стала многопользовательская игра ОАЗИС – Онтологический антропоцентрический зрительно-иммерсивный симулятор. 

Принципы бесконечности

В последние годы метавселенная все четче обретает не выдуманные, а реальные очертания, становится трендом. В работе разных технологических корпораций намечается общий вектор, направленный на создание единого постоянно развивающегося онлайн-пространства, непрерывно сближающего физическую и виртуальную реальность.   

Экс-глава Amazon Studios по стратегии, а ныне – один из крупнейших венчурных инвесторов Мэттью Болл в 2020 году опубликовал эссе под названием «The Metaverse What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It», в котором назвал метавселенную третьей стадией эволюции интернета. На первой стадии – еще до конца девяностых, множеством людей – как одиночек, так и представителей частных и государственных организаций, были заложены фундаментальные основы сети, смоделированы принципы ее открытости. На второй стадии, в которой мы пребываем и поныне, к доминированию в сети пришли технологические гиганты, конкурирующие друг с другом, устанавливающие правила и контролирующие права пользователей.

Третья же стадия предполагает всеобъемлющее по своим масштабам сотрудничество между корпорациями и пользователями – только так могут быть устранены препоны в развитии технологий будущего.

Тот же Мэттью Болл назвал в своем эссе семь главенствующих принципов, определяющих метавселенную.

  1. Метавселенная – это бесконечный мир, не нуждающийся в постановке на паузу или в перезагрузке.
  2. Метавселенная существует в реальном времени и синхронна для всех.
  3. В метавселенной не может быть ограничений на количество пользователей.
  4. Метавселенная должна иметь полноценную внутреннюю экономику, позволяя не только тратить деньги, но и зарабатывать, вести бизнес, инвестировать и продавать.
  5. Метавселенная не должна быть чем-то отдельным от реального мира, она призвана дополнять его, связывать воедино реальную жизнь и виртуальную.
  6. Метавселенная должна гарантировать своим пользователям максимальную совместимость данных в объединенных виртуальных пространствах.
  7. Метавселенной следует быть открытой для любых производителей контента, предоставляя им возможность создавать внутри метавселенной свои «миры».   

Пока мы только приближаемся к третьей стадии эволюции интернета, но когда мы вступим в нее? Мэттью Болл дает осторожный прогноз, отмеряя на создание метавселенной несколько ближайших десятилетий. Более оптимистичен небезызвестный Марк Цукерберг, чья компания уже сейчас ведет масштабную работу по внедрению на рынок VR- и AR-технологий. По мнению медиамагната, на то, чтобы первые из разрабатываемых сегодня технологий стали массовыми, потребуется не так уж много времени: от пяти до десяти лет.

Первые фрагменты мозаики

Самое время сказать, о каких именно технологиях идет речь. Под началом Цукерберга уже сейчас не менее десяти тысяч сотрудников задействованы в разработке элементов будущей метавселенной.

Не далее как в августе 2021-го была выпущена бета-версия приложения Horizon Workrooms, позволяющего с созданием собственного аватара принимать участие в виртуальных встречах, переговорах, презентациях. В перспективе Horizon Workrooms должен стать полноценным сервисом для обустройства удаленных рабочих мест для самых разных сфер деятельности.

Horizon Workrooms // holographica.space

Парой месяцев позже состоялась презентация настраиваемого социального пространства Horizon Home – виртуального аналога дома, который может быть оформлен в любой стилистике, и в который можно пригласить любое количество гостей, независимо от того, где бы они в действительности ни находились.

До конца 2022 года компания планирует выпустить на рынок гарнитуру дополненной реальности Project Cambria с возможностями отслеживания мимики лица и направления взгляда. Также в разработке – очки дополненной реальности Project Nazare с голографическим дисплеем, проектором, камерами и динамиками.

Симуляция Project Nazar // ixbt.com

Это и другое оборудование по замыслу его создателей позволит пользователям не только работать в виртуальном пространстве, общаться  с друзьями и близкими, но и учиться (например, на виртуальных моделях, воссозданных в дополненной реальности, будущие врачи смогут совершенствовать свои медицинские навыки), заниматься спортом, посещать виртуальные примерочные в магазинах одежды, тестировать виртуальные копии различных моделей техники  (удаленный тест-драйв автомобиля – почему бы и нет?), и, конечно же, откроет просто безграничные возможности для гейминга.

Но не Цукербергом единым растут и ширятся сегодня возможности будущей метавселенной. Так, компания-разработчик компьютерных игр и ПО Epic Games еще во время первого локдауна при пандемии коронавируса организовала на площадке своей кроссплатформенной игры Fortnite цифровой концерт рэпера Трэвиса Скотта, собрав на его выступлении около 12 миллионов игроков, и заработав около двадцати миллионов долларов. Сейчас Epic Games совершенствует свои цифровые активы и налаживает взаимодействие с производителями специализированного оборудования для обеспечения доступа к дополненной и виртуальной реальности.

Уверенными шагами к высокотехнологичному будущему движется и Roblox Corporation, чье детище – многопользовательская онлайн-платформа Roblox дает возможность создавать собственные игровые продукты, в точности как Epic Games организует виртуальные конференции и концерты популярных артистов, и уже сейчас объединяет более 226 миллионов активных пользователей.

Старается не отставать и Microsoft, презентовавший чуть менее года назад инновационный сервис Mesh. Проецируя виртуальные объекты на ландшафты реального мира, Mesh позволяет пользователям посещать в виде все тех же трехмерных аватаров самые разнообразные пространства – от виртуального офиса до Международной космической станции. До конца 2022-го Mesh планируют встроить в еще один продукт компании – сервис для совместной удаленной работы Microsoft Teams. Присоединиться к Mesh можно будет с помощью уже существующих VR-устройств – Oculus, выпускаемых Цукербергом либо же Microsoft HoloLens – разработанных еще в 2016 году (но пока так и не запущенных в массовое производство) очках гибридной (смешанной) реальности.

Mesh // microsoft.com

Насколько быстро пока еще преимущественно разрозненные частички пазла метавселенной будут собраны в единое целое, зависит от того, как скоро главы корпораций сумеют найти друг с другом общий язык. Кто-то из них сегодня идет на сотрудничество более охотно, кто-то менее, но начало уже положено!

Чем ответим скептикам?

Остается последний вопрос, на который необходимо ответить: как метавселенная сможет изменить жизнь каждого из нас?  И это вопрос не праздного любопытства, ведь даже в среде экспертов в IT есть скептики, полагающие, что метавселенная нужна, прежде всего, корпорациям, главы которых буквально спят и видят, как бы поскорее создать новую цифровую монополию и силком загнать туда доверчивых пользователей, чтобы увеличить свои и без того баснословные барыши.  

Критики идеи метавселенной приводят следующие аргументы. Концепт виртуального шоппинга существует уже несколько лет и не требует интеграции в формат метавселенной. То же самое утверждение в определенной степени справедливо и по отношению к многопользовательским онлайн-играм – сообщества игроков до сих пор вполне неплохо чувствовали себя в своей обособленности. Наконец, коллаборации производителей самобытных виртуальных продуктов могут нивелировать ценность последних, в результате чего мы получим нечто унифицированное, блеклое, не представляющее интереса…

Во всей этой критической аргументации есть, однако, очевидные пробелы. Что для виртуального шоппинга, что для онлайн-игр,

метавселенная позволит существенно экономить, пожалуй, самый ценный ресурс, имеющийся в распоряжении человека – время.

Полноценно функционирующая метавселенная не будет нуждаться в загрузке неисчислимого количества различных приложений, и даст возможность «бесшовного» перемещения между виртуальными локациями. Мало того, активное развитие децентрализованных технологий позволит хранить как учетные данные, так и приобретаемые виртуальные товары не на серверах, а в блокчейне или NFT, так, что у корпораций не будет возможности манипулировать виртуальной экономикой так, как им вздумается, блокируя пользователей или же присваивая чужую собственность. 

Предприниматели получат несоизмеримо больше возможностей для ведения бизнеса и взаимодействия с клиентами. Создание, продажа и аренда виртуальных локаций, цифровое искусство, информационный бизнес, разработка игр, новые виды услуг в сфере организации досуга, в образовании, в здравоохранении (в первую очередь, в диагностической медицине), маркетплейсы всех мастей… У соискателей работы станет куда меньше ограничений в выборе вакансий для удаленной деятельности. Работодатели же повысят эффективность логистики и управления персоналом.

Впервые за многие годы рядовые пользователи смогут непосредственно влиять на политику крупных компаний, так как им будет отведена роль не только потребителей контента, но и его создателей с равными правами на интеграцию в метавселенную. 

Метавселенная поможет совершить неизбежный эволюционный переход от диктата IT-гигантов к подлинной цифровой демократии. Понимаем, что демократия по душе не всем, но законов социальной эволюции до сих пор не удалось опровергнуть никому…

Total
0
Shares
2 комментарии
Добавить комментарий
Похожие статьи
Сброс пароля
Новый пароль